Gave up on that fucking bug for today
This commit is contained in:
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/cmake-build-debug/
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Generated
+8
@@ -0,0 +1,8 @@
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# Default ignored files
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/shelf/
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/workspace.xml
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# Editor-based HTTP Client requests
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/httpRequests/
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# Datasource local storage ignored files
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/dataSources/
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/dataSources.local.xml
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Generated
+2
@@ -0,0 +1,2 @@
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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
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<module classpath="CMake" type="CPP_MODULE" version="4" />
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Generated
+7
@@ -0,0 +1,7 @@
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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
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<project version="4">
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<component name="CMakePythonSetting">
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<option name="pythonIntegrationState" value="YES" />
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</component>
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<component name="CMakeWorkspace" PROJECT_DIR="$PROJECT_DIR$" />
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||||||
|
</project>
|
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Generated
+8
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||||
|
<project version="4">
|
||||||
|
<component name="ProjectModuleManager">
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<modules>
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<module fileurl="file://$PROJECT_DIR$/.idea/gravity.iml" filepath="$PROJECT_DIR$/.idea/gravity.iml" />
|
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</modules>
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|
</component>
|
||||||
|
</project>
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@@ -0,0 +1,37 @@
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cmake_minimum_required(VERSION 3.28)
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project(gravity)
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set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
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# Find packages
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find_package(OpenGL REQUIRED)
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find_package(GLEW REQUIRED)
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find_package(glfw3 CONFIG REQUIRED)
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find_package(glm CONFIG REQUIRED)
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# Add executable
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add_executable(gravity
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main.cpp
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CelestialBody.cpp
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Simulator.cpp
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Renderer.cpp
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)
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# Include directories
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target_include_directories(gravity PRIVATE
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${OPENGL_INCLUDE_DIRS}
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${GLEW_INCLUDE_DIRS}
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)
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# Link libraries
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target_link_libraries(gravity PRIVATE
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|
${OPENGL_LIBRARIES}
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GLEW::GLEW
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glfw
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glm::glm
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)
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# On some systems, you might need to explicitly link against OpenGL
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if(UNIX AND NOT APPLE)
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|
target_link_libraries(gravity PRIVATE GL)
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|
endif()
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@@ -0,0 +1,37 @@
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//
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// Created by 0piet on 7/12/2024.
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//
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#include "CelestialBody.h"
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#include <iostream>
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#include <sstream>
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// Helper function to convert glm::vec3 to string
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std::string vec3_to_string(const glm::vec3& v) {
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|
std::stringstream ss;
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ss << "(" << v.x << ", " << v.y << ", " << v.z << ")";
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return ss.str();
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}
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|
CelestialBody::CelestialBody(float mass, const glm::vec3& position, const glm::vec3& velocity)
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: mass(mass), position(position), velocity(velocity), acceleration(0.0f) {}
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|
void CelestialBody::update(float dt) {
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|
if (glm::any(glm::isnan(velocity)) || glm::any(glm::isinf(velocity))) {
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|
std::cout << "Warning: Invalid velocity detected: " << vec3_to_string(velocity) << std::endl;
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velocity = glm::vec3(0.0f);
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}
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velocity += acceleration * dt;
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position += velocity * dt;
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|
if (glm::any(glm::isnan(position)) || glm::any(glm::isinf(position))) {
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||||||
|
std::cout << "Warning: Invalid position detected: " << vec3_to_string(position) << std::endl;
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||||||
|
position = glm::vec3(0.0f);
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|
}
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||||||
|
acceleration = glm::vec3(0.0f);
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|
}
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|
void CelestialBody::applyForce(const glm::vec3& force) {
|
||||||
|
acceleration += force / mass;
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|
}
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@@ -0,0 +1,28 @@
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//
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// Created by 0piet on 7/12/2024.
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//
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#ifndef GRAVITY_CELESTIALBODY_H
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|
#define GRAVITY_CELESTIALBODY_H
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|
#pragma once
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|
#include <glm/glm.hpp>
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||||||
|
#include <string>
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|
class CelestialBody {
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|
public:
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|
CelestialBody(float mass, const glm::vec3& position, const glm::vec3& velocity);
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|
void update(float dt);
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|
void applyForce(const glm::vec3& force);
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float getMass() const { return mass; }
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glm::vec3 getPosition() const { return position; }
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glm::vec3 getVelocity() const { return velocity; }
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private:
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|
float mass;
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|
glm::vec3 position;
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|
glm::vec3 velocity;
|
||||||
|
glm::vec3 acceleration;
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||||||
|
};
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|
#endif //GRAVITY_CELESTIALBODY_H
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+215
@@ -0,0 +1,215 @@
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//
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// Created by 0piet on 7/12/2024.
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//
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#include "Renderer.h"
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|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
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#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
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||||||
|
#include <vector>
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||||||
|
#include <cmath>
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|
#include <stdexcept>
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|
#include <iostream>
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|
Renderer::Renderer(int width, int height) {
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|
if (!glfwInit()) {
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|
throw std::runtime_error("Failed to initialize GLFW");
|
||||||
|
}
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||||||
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window = glfwCreateWindow(width, height, "3D Gravity Simulator", nullptr, nullptr);
|
||||||
|
if (!window) {
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||||||
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glfwTerminate();
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Failed to create GLFW window");
|
||||||
|
}
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|
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||||||
|
glfwMakeContextCurrent(window);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (glewInit() != GLEW_OK) {
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Failed to initialize GLEW");
|
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|
}
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|
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|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||||
|
glDisable(GL_LIGHTING);
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glDisable(GL_LIGHT0);
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|
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
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createSphereMesh(1.0f, 20, 20);
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|
}
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|
Renderer::~Renderer() {
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|
glDeleteVertexArrays(1, &sphereVAO);
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|
glDeleteBuffers(1, &sphereVBO);
|
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|
glDeleteBuffers(1, &sphereEBO);
|
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|
glfwDestroyWindow(window);
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|
glfwTerminate();
|
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|
}
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|
void Renderer::render(const Simulator& simulator) {
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|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.1f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||||
|
glLoadIdentity();
|
||||||
|
gluPerspective(45.0, 1024.0 / 768.0, 1e8, 1e12);
|
||||||
|
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
||||||
|
glLoadIdentity();
|
||||||
|
gluLookAt(3e11, 2e11, 3e11, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
drawGrid();
|
||||||
|
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||||||
|
const auto& bodies = simulator.getBodies();
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|
for (size_t i = 0; i < bodies.size(); ++i) {
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|
const auto& body = bodies[i];
|
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|
float minSize = 2e9f;
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|
float scaleFactor = std::max(std::cbrt(body.getMass()) * 1e-9f, minSize);
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|
|
||||||
|
glm::vec3 pos = body.getPosition();
|
||||||
|
std::cout << "Rendering body " << i << " (";
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||||||
|
switch(i) {
|
||||||
|
case 0: std::cout << "Sun"; break;
|
||||||
|
case 1: std::cout << "Mercury"; break;
|
||||||
|
case 2: std::cout << "Venus"; break;
|
||||||
|
case 3: std::cout << "Earth"; break;
|
||||||
|
case 4: std::cout << "Mars"; break;
|
||||||
|
default: std::cout << "Unknown"; break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
std::cout << ") at position ("
|
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|
<< pos.x << ", " << pos.y << ", " << pos.z
|
||||||
|
<< ") with scale " << scaleFactor << std::endl;
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||||||
|
// Set color based on body index
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||||||
|
switch(i) {
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||||||
|
case 0: glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); break; // Sun: Yellow
|
||||||
|
case 1: glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); break; // Mercury: Gray
|
||||||
|
case 2: glColor3f(0.9f, 0.7f, 0.4f); break; // Venus: Light Orange
|
||||||
|
case 3: glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f); break; // Earth: Blue
|
||||||
|
case 4: glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); break; // Mars: Red
|
||||||
|
default: glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); break; // White for any additional bodies
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
drawSphere(body.getPosition(), scaleFactor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Renderer::shouldClose() {
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|
return glfwWindowShouldClose(window);
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
void Renderer::swapBuffers() {
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||||||
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
|
glfwPollEvents();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::drawSphere(const glm::vec3& position, float radius) {
|
||||||
|
glPushMatrix();
|
||||||
|
glTranslatef(position.x, position.y, position.z);
|
||||||
|
glScalef(radius, radius, radius);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindVertexArray(sphereVAO);
|
||||||
|
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sphereIndexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
|
||||||
|
glBindVertexArray(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
glPopMatrix();
|
||||||
|
}
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|
|
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|
void Renderer::createSphereMesh(float radius, int sectors, int stacks) {
|
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|
std::vector<GLfloat> vertices;
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|
std::vector<GLuint> indices;
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||||||
|
|
||||||
|
float x, y, z, xy;
|
||||||
|
float nx, ny, nz, lengthInv = 1.0f / radius;
|
||||||
|
float s, t;
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||||||
|
|
||||||
|
float sectorStep = 2 * M_PI / sectors;
|
||||||
|
float stackStep = M_PI / stacks;
|
||||||
|
float sectorAngle, stackAngle;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i <= stacks; ++i) {
|
||||||
|
stackAngle = M_PI / 2 - i * stackStep;
|
||||||
|
xy = radius * cosf(stackAngle);
|
||||||
|
z = radius * sinf(stackAngle);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int j = 0; j <= sectors; ++j) {
|
||||||
|
sectorAngle = j * sectorStep;
|
||||||
|
|
||||||
|
x = xy * cosf(sectorAngle);
|
||||||
|
y = xy * sinf(sectorAngle);
|
||||||
|
|
||||||
|
nx = x * lengthInv;
|
||||||
|
ny = y * lengthInv;
|
||||||
|
nz = z * lengthInv;
|
||||||
|
|
||||||
|
vertices.push_back(x);
|
||||||
|
vertices.push_back(y);
|
||||||
|
vertices.push_back(z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < stacks; ++i) {
|
||||||
|
int k1 = i * (sectors + 1);
|
||||||
|
int k2 = k1 + sectors + 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int j = 0; j < sectors; ++j, ++k1, ++k2) {
|
||||||
|
if (i != 0) {
|
||||||
|
indices.push_back(k1);
|
||||||
|
indices.push_back(k2);
|
||||||
|
indices.push_back(k1 + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (i != (stacks - 1)) {
|
||||||
|
indices.push_back(k1 + 1);
|
||||||
|
indices.push_back(k2);
|
||||||
|
indices.push_back(k2 + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &sphereVAO);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &sphereVBO);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &sphereEBO);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindVertexArray(sphereVAO);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, sphereVBO);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(GLfloat), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sphereEBO);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLuint), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindVertexArray(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
sphereVertexCount = vertices.size() / 3;
|
||||||
|
sphereIndexCount = indices.size();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::drawDebugTriangle() {
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||||
|
glLoadIdentity();
|
||||||
|
glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
||||||
|
glLoadIdentity();
|
||||||
|
|
||||||
|
glBegin(GL_TRIANGLES);
|
||||||
|
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
|
||||||
|
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
|
||||||
|
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.0f);
|
||||||
|
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f);
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::drawGrid() {
|
||||||
|
glBegin(GL_LINES);
|
||||||
|
glColor3f(0.2f, 0.2f, 0.2f); // Gray color for the grid
|
||||||
|
for (float i = -5e11f; i <= 5e11f; i += 5e10f) {
|
||||||
|
glVertex3f(i, 0, -5e11f);
|
||||||
|
glVertex3f(i, 0, 5e11f);
|
||||||
|
glVertex3f(-5e11f, 0, i);
|
||||||
|
glVertex3f(5e11f, 0, i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
}
|
||||||
+33
@@ -0,0 +1,33 @@
|
|||||||
|
//
|
||||||
|
// Created by 0piet on 7/12/2024.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef GRAVITY_RENDERER_H
|
||||||
|
#define GRAVITY_RENDERER_H
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
#include <GL/glew.h>
|
||||||
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
#include "Simulator.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
class Renderer {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Renderer(int width, int height);
|
||||||
|
~Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
void render(const Simulator& simulator);
|
||||||
|
bool shouldClose();
|
||||||
|
void swapBuffers();
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
GLFWwindow* window;
|
||||||
|
void drawSphere(const glm::vec3& position, float radius);
|
||||||
|
void createSphereMesh(float radius, int sectors, int stacks);
|
||||||
|
void drawDebugTriangle(); // Add this line
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint sphereVAO, sphereVBO, sphereEBO;
|
||||||
|
int sphereVertexCount, sphereIndexCount;
|
||||||
|
|
||||||
|
void drawGrid();
|
||||||
|
};
|
||||||
|
#endif //GRAVITY_RENDERER_H
|
||||||
@@ -0,0 +1,54 @@
|
|||||||
|
//
|
||||||
|
// Created by 0piet on 7/12/2024.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
#include "Simulator.h"
|
||||||
|
#include <glm/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
Simulator::Simulator() {}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Simulator::addBody(const CelestialBody& body) {
|
||||||
|
bodies.push_back(body);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Simulator::update(float dt) {
|
||||||
|
// Calculate and apply gravitational forces
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < bodies.size(); ++i) {
|
||||||
|
glm::vec3 totalForce(0.0f);
|
||||||
|
for (size_t j = 0; j < bodies.size(); ++j) {
|
||||||
|
if (i != j) {
|
||||||
|
glm::vec3 force = calculateGravitationalForce(bodies[i], bodies[j]);
|
||||||
|
totalForce += force;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
bodies[i].applyForce(totalForce);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update positions and velocities
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for (auto& body : bodies) {
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body.update(dt);
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}
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}
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glm::vec3 Simulator::calculateGravitationalForce(const CelestialBody& body1, const CelestialBody& body2) {
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glm::vec3 direction = body2.getPosition() - body1.getPosition();
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float distance = glm::length(direction);
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// Avoid division by zero and unrealistic forces at very small distances
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if (distance < 1e9) {
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std::cout << "Warning: Bodies too close, using minimum distance" << std::endl;
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distance = 1e9;
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}
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// Use the actual G value
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const float G = 6.67430e-11f;
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float forceMagnitude = G * (body1.getMass() * body2.getMass()) / (distance * distance);
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if (std::isnan(forceMagnitude) || std::isinf(forceMagnitude)) {
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std::cout << "Warning: Invalid force magnitude calculated. Distance: " << distance
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<< ", Masses: " << body1.getMass() << ", " << body2.getMass() << std::endl;
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return glm::vec3(0.0f);
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}
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return glm::normalize(direction) * forceMagnitude;
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}
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+25
@@ -0,0 +1,25 @@
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//
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// Created by 0piet on 7/12/2024.
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//
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#ifndef GRAVITY_SIMULATOR_H
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#define GRAVITY_SIMULATOR_H
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#pragma once
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#include <vector>
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#include "CelestialBody.h"
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class Simulator {
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public:
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Simulator();
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void addBody(const CelestialBody& body);
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void update(float dt);
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const std::vector<CelestialBody>& getBodies() const { return bodies; }
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private:
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std::vector<CelestialBody> bodies;
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const float G = 6.67430e-11f; // Gravitational constant
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glm::vec3 calculateGravitationalForce(const CelestialBody& body1, const CelestialBody& body2);
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};
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#endif //GRAVITY_SIMULATOR_H
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@@ -0,0 +1,36 @@
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#include "Simulator.h"
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#include "Renderer.h"
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#include <chrono>
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#include <thread>
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int main() {
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Simulator simulator;
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Renderer renderer(1024, 768); // Increased window size for better visibility
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// Sun
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simulator.addBody(CelestialBody(1.989e30f, glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 0, 0)));
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||||||
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|
// Mercury
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||||||
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simulator.addBody(CelestialBody(3.285e23f, glm::vec3(57.9e9f, 0, 0), glm::vec3(0, 47.36e3f, 0)));
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||||||
|
|
||||||
|
// Venus
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||||||
|
simulator.addBody(CelestialBody(4.867e24f, glm::vec3(108.2e9f, 0, 0), glm::vec3(0, 35.02e3f, 0)));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Earth
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||||||
|
simulator.addBody(CelestialBody(5.972e24f, glm::vec3(149.6e9f, 0, 0), glm::vec3(0, 29.78e3f, 0)));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mars
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||||||
|
simulator.addBody(CelestialBody(6.39e23f, glm::vec3(227.9e9f, 0, 0), glm::vec3(0, 24.07e3f, 0)));
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||||||
|
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|
const float dt = 3600.0f; // Time step of 1 hour
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|
while (!renderer.shouldClose()) {
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simulator.update(dt);
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renderer.render(simulator);
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|
renderer.swapBuffers();
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std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(16)); // Aim for roughly 60 FPS
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|
}
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|
return 0;
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|
}
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@@ -0,0 +1,14 @@
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|
{
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|
"default-registry": {
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|
"kind": "git",
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|
"baseline": "3f530d4827b064f5894e94a8946473d40999826e",
|
||||||
|
"repository": "https://github.com/microsoft/vcpkg"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"registries": [
|
||||||
|
{
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||||||
|
"kind": "artifact",
|
||||||
|
"location": "https://github.com/microsoft/vcpkg-ce-catalog/archive/refs/heads/main.zip",
|
||||||
|
"name": "microsoft"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
+10
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
{
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||||||
|
"dependencies": [
|
||||||
|
"freeglut",
|
||||||
|
"glew",
|
||||||
|
"glm",
|
||||||
|
"vcpkg-cmake",
|
||||||
|
"opengl",
|
||||||
|
"glfw3"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
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